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ドーブルネタ(運頼み) ドーブルドーブルネタ(同一キーワード) ドーブルネタ(技効果統一) ドーブルネタ(イメージ統一) ドーブルネタ(ネタ戦略) ドーブルネタ(その他) ドーブルネタ(対戦外お役立ち) ドーブルネタ(運頼み)究極運ゲー型 超アウトロー型 完全ランダム型 ロマン型 他人任せ型 相手の攻撃完全依存型 運ゲバトン型 C20からのアシストパワー型 一撃必殺型 究極運ゲー型 特性:ムラっけ 性格:ようき 努力値:素早さ全振り 他不要 持ち物:きあいのタスキ 技:ねこだまし・キノコのほうし・こうそくいどう・かみつくor他ひるみ系技 ねこだまし→相手ひるみ→相手攻撃→タスキ耐えでキノコのほうし→こうそくいどう→かみつく連打ぁぁぁぁぁぁぁ! ひるませ技がいまひとつのタイプなら素直に交代しましょう 特性にムラっけ追加。回避率が上がれば究極の運ゲー完成。 超アウトロー型 特性:ムラっけ 性格:適当 努力値:適当 持ち物:スターの実 技構成:ゆびをふる プレゼント マグニチュード ねこのて 超運任せなアイツが帰ってきた!他に良い技あったら提供ヨロ ↑スターの実は? ↑↑猫の手は?零度は強すぎかも ↑かえといた、いろいろと 完全ランダム型 努力値:出てきた敵をひたすら倒しがんばリボンもらえたらそれでOK 性格:出てきて捕まえたらそれでOK 特性:上に同じ 持ち物:本かなんかの道具リストで目をつぶって指を置いたらそれでOK 技:ゆびをふる ものまね ねこのて つぼをつく もともと何がでるかわからないのにさらに何がでるかわからないので脅威となる(自分にとっても) ↑そうだな、相手がゴーストタイプなのに大爆発出たら最悪だもんな。 夢特性でムラっけを入手。この型がより強化されたといえるだろう 適当すぎワラタwwwww ロマン型 性格:何でも 持ち物:きあいのハチマキ/ひかりのこな 技:こころのめ/ぜったいれいど/くろいまなざし/キノコのほうし 全ての攻撃を耐え(避け)! くろいまなざしで相手を封じ!!!!! キノコのほうしで眠らせ!!!!!!!!! こころのめとぜったいれいどで粉砕!!!!!!!!! ハマれば6タテも夢じゃない!!!!!!!!!1111111 え?頑丈?なにそれおいしいの 他人任せ型 特性:どっちでも 性格:お好み 努力値:お好み 持ち物:きあいのタスキ、こだわりスカーフとか 技:へんしん まねっこ オウムがえし ねこのて スケッチ ふくろだたき ものまね等 とにかく自分の力を使わずに誰かの手をかりまくるドーブルさん 変身相手次第では勝てるかも 相手の攻撃完全依存型 特性 マイペース 性格 ようき 努力値 素早さ252 残り耐久 持ち物 気合いのタスキ 技 いばる みがわり いやなおと イカサマ いばみがを進化させた型。 運ゲバトン型 特性:マイペースorムラッけ 性格:素早さ↑ 努力値:S252 持ち物:気合の襷orひかりのこな 技:つぼをつくorげんしのちから バトンタッチorゆびをふる 後2個選択 運ゲで能力を上げ、バトン。 万全を期すなら左側の選択肢だが、自分の運命力に自信があるなら是非右側を使おう。バトンできるかどうかも運ゲになるぜ! C20からのアシストパワー型 特性:ムラっけ 性格:素早さ↑特防↓ 努力値:S252 C252 B4 持ち物:残飯 技:キノコの胞子・身代り・アシストパワー(確定) 選択:ニトロチャージ・気合玉・ほたるび・ちょうのまい・小さくなる・ちょうはつ・からをやぶる等 c20からのまさかのアシストパワー。自身より遅い相手に出し胞子・身代りで能力を上げていく。 能力低下はアシストパワーの威力計算に関与しない(特攻以外)ので、1ターンに40づつ威力が上がってゆく。 参考までにこの振り方で特攻2段階上昇の威力180(5ターン目)からH4ガブリアスが確2になる。 残りの技1枠はちょうはつが個人的には安定した。悪タイプ?キコエナーイ 見せ合いでパルシェンとか居なければ普通に強かったんだが…なぜか本家から削除されたので。 対策して無ければ、ラス1コイツで準伝クラス3タテとかもできる。その強さ、青天井! ↑ムラっけ臆病S252H4n+1残りCで胞子・身代り・殻を破る・アシストパワー@食べ残し を友人に使われた。 よってからやぶを追加。実質4段階upだし。 このドーブルの対策をするなら特性で胞子を無効化したい。 罪技が小さくなるである可能性も考えると必中技もほしいところ。 要するに素早さがドーブルと同じかそれ以上で特性で胞子無効で必中技を覚えるやつ…ってあるぇ~? 一撃必殺型 努力値:素早さ252 性格:ようき 技:絶対零度 地割れ ハサミギロチン つのドリル どの技を使っても一撃すごいぞーかっこいいぞー ただしヌケニンとがんじょうで止まります。 ↑あと第七世代でぜったいれいどが氷に無効になったから、 ふうせん持ちユキメノコでも止まるようになった。 6on1の単騎合戦で一撃技持ちと当たったときにお世話になった。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fゴースト.png)ゴースト【ごーすと】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゴースト.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cゴースト人型.png) 魔王軍の下っ端。幽霊だけに半透明で登場するが、その存在感も半透明。 女体化版が存在するが、右の矛倉がtkられたことにより 別人として扱われることが多い。 関連キャラ 死神五世:上司 ゾンビ:同僚 スケルトン:同僚 カテゴリ:魔王軍
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仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 プロモーションカード バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-008 レアリティ LR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 80 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ カウンターが発動したとき、コウゲキ・ボウギョ+300チーム全体のゲキレツアイコン+2 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト8 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 90 拳 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージが超アップする。さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 解説 T-010のバースト面で先行参戦していたヒミコ魂がLRで正式参戦。そのT-010と同じくヒミコ魂のカラーリングであるチェインタイプでの収録となった。何気に表・裏がバーストしてもヒミコ魂のままで必殺技も同じ技(演出はやや異なる)という構成のフォーマットはこれが初となる。ステータスは攻防共に高くタイリョクが3000とLRらしく高水準で纏まっている。スロットアイコンは50無しスロットでバーストしてもアイコンは変わらないが、80(バースト後は90)と60だけのスロットが不安に感じられてしまう。どうしても気になってしまうのであれば、APアップのアビリティを持つカードを組ませて補強したい。アビリティはカウンターが発動する事でコウゲキ・ボウギョの2点強化とチーム全体のゲキレツアイコンを+2も増やす事が可能。しかしカウンターは現在も発動しにくい状態が続いており、1回のプレイで一度も出ない場合があるのでもしもカウンターが発動したらラッキーと捉えた方がいいだろう。万が一、相手にカウンターを発動されてもこのアビリティは発動し、2回カウンターが発生すればチーム全体のゲキレツアイコンが4個も増え、表ながら非常に強力なアビリティを持つ。バーストアビリティは自分のみで必殺の大幅強化とテクニカルゲージを超アップさせ、それに加えて相手のテクニカルゲージスピードを上げる事が可能。 カードナンバー K4-009 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ミタマストレート コスト2 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてのオイウチ発生率がダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト リョウマ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2050 必殺技 龍降火炎弾 コスト5 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 100 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 Nでも収録。こちらはバースト面がリョウマ魂という事でリョウマ魂・龍降火炎弾のN落ち扱いとして登場。LRとは違いタイプがパッションタイプである事に加えてゲキレツが90でスロットも2数値型ではない、アビリティもAPアップ勝利時になっているなど差別化ができる。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-010 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+300さらに、あいてのチームタイリョクを300吸収する ライドバースト 仮面ライダーゴースト ゴエモン魂 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 黄金斬鉄閃 コスト7 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 ミガワリ発生率を超絶アップする。さらに、ミガワリボウギョが発生したとき、ミガワリ効果を超アップする。 解説 順当にSR落ち。今回は前回LRのようなカウンター発動という運試しアビリティでは無くAPバトル敗北時に落ち着いているが、その効果は自分のみでボウギョアップと相手のタイリョクを吸収という堅実な効果に落ち着いている。ただこれだとトリッキーの不利時ボーナスを狙いにくくなるのが難点。バーストアビリティは必殺大幅強化に加えてミガワリ発生率を超絶強化し、更にミガワリボウギョが発動するとミガワリ効果を超アップというVRフォーゼと同じ効果を持つ。あちらが必殺火力型かつミガワリ効果アップだったのに対してこっちはよりミガワリに特化した形となっている。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PK-101 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 ミタマストレート コスト3 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 700 タイリョク 2700 必殺技 ブーストメガラッシュ コスト7 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 オフィシャルカードパック~シーズン2016 1st~ 解説 ヒミコ魂始点のプロモはこれが初で、今回のパックの中では、PK-103ネクロム、PK-100ゴーストGFDに次いで三番目にタイリョクが高い。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト」
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ゴースト 魔法の使える死霊。光系の攻撃に弱い。クラスチェンジを迎えるとリッチーになる。 ゴースト⇒リッチー⇒ノーライフキング ゴースト系ユニット最下級。 値段の割りに魔法は三種使え、耐性も豊富。 -- 名無しさん (2009-03-19 09 40 04) レクイエムどころかシャイニング1で一撃。 -- 名無しさん (2009-04-01 12 25 49) レクイエムで消される雑魚の一。 -- 名無しさん (2010-01-31 09 33 55) 風魔法の使い手が二人しかいないルーゼル陣営だが、ルーゼルのみが雇用できるこのゴーストをノーライフキングまで大事に育てるとアゲンやスピードで恩返ししてくれる。 -- 名無しさん (2013-06-17 15 42 28) 名前 コメント
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効果一覧 特殊能力の要素 「効果」 の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即戦闘不能 衰弱 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 戦闘不能回復 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ 1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ (自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り) 【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ 【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ 【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ 【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点 同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃 (動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃 (体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即戦闘不能 【内容】:キャラクターを戦闘不能にする(単発効果)体力が0以下になったキャラクターは状態異常「戦闘不能」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即戦闘不能: 130 【複大】 精神攻撃による即戦闘不能: 100 【複大】 衰弱 【内容】:キャラクターを衰弱にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 衰弱: 90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱: 100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱: 90 【複大】 味方永続戦線離脱: 20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は 60 ) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱: 55【複大】 味方一時戦線離脱: 80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減 1軽減につき15 精神力ダメージ軽減 1軽減につき20 (味方戦闘不能時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減 攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を 防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ): 45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方): 55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方): 65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ): 40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方): 45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方): 50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ): 80 【全大】 全無効(自分以外の味方): 90 【全大】 全無効(自分を含む味方): 95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向): 最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向): あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加 +1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少 1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には 対象(標準) の 範囲内1人 を採用する。フィールド補正は 1倍 壁製作: 65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは 戦闘不能になる (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵) :70 壁侵入(味方) :40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊: 50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には 対象(フィールド型) の 範囲内敵全員 を採用する。フィールド補正は 2倍 (そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置: 25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破: 10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には 対象(フィールド型) の 範囲内敵全員 を採用する。フィールド補正は 1.2倍 (そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置: 30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視: 30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破: 15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破: 40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印: 50 【複大】 行動封印(単体): 45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印: 45 【複大】 動作封印(単体): 40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印: 40 【複大】 移動封印(単体): 35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印: 40 【複大】 通常攻撃封印(単体): 35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印: 35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり 発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できる ということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる 単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる (周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は 操作側 が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、 操作側 が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行 (その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行 (その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を無力化した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ: 10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう: 25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通: 20 → 10(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除: 20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通: 20 → 10 カウンター待受解除 + 参考 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除: 25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通: 25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除: 40発動ごとに エスナ or いてつくはどう or フィールド解除 or カウンター解除 を選べる ハイパーエリート解除: 50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてに エスナ & いてつくはどう & フィールド解除 & カウンター待受解除 の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ エスナ & いてつくはどう & カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通: 50 → 25 全付与貫通 & フィールド貫通 & カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が戦闘不能になった場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は戦闘不能非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→ 召喚キャラや増援は即座に動ける ) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→ 行動済みのキャラクターがもう一度動ける ) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動: 110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能): 40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能): 50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行: 60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって 味方特殊能力強制試行 を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除: 70 【他大】 戦闘不能回復 【内容】:状態異常「戦闘不能」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば戦闘不能から回復したフェイズから行動可能 戦闘不能から回復したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方戦闘不能回復(衰弱):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''敵戦闘不能回復(衰弱):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''味方戦闘不能回復(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方蘇生(衰弱):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''敵蘇生(衰弱):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''味方蘇生(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に戦闘不能非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が戦闘不能になると解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化: 50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰: 80 【他大】 敵戦線離脱者復帰: 25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除: 110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。無力化すればDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚: 30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚: 120 → 禁止 【全大】ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚 (ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚 (ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚 (ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 味方の召喚専用キャラクターオプション DPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方戦闘不能」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚 :130 敵雑魚召喚 (ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚 (ステ合計20/特殊能力なし):120 戦闘不能者召喚 (ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの戦闘不能者を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で戦闘不能になっているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 発動時に習得した能力に適用されているSDボーナス分の応援ボーナスを制約として消費する 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー: 65 敵の能力(転校生以外)をコピー: 25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー: 75 転校生の能力1つをコピー: 25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果) 処理の流れ コピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点 コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について 発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が戦闘不能になる場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動: 110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動: 65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動: 120 転校生の能力1つを自分で発動: 80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇 1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇 (この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降 1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージ の2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージ の1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージ の2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージ の1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間) 攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間) ※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は 即戦闘不能 と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下): 1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下): 1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上): 1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 1につき1.5 発動率一時半減: 30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下): 1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下): 1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上): 1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減: 35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中: 15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減: 30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常: 1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) 戦闘不能時のDP発生(元々の味方を無力化する/元々の味方に無力化されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が無力化すると内ゲバ扱い、敵に無力化されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得: 1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「男にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方 男にする:270 女にする:70 無性にする:270 両性にする:280 ハイパーエリート性転換:300変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):290 対象が敵 男にする:250 女にする:50 無性にする:245 両性にする:260 ハイパーエリート性転換:270変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):265 対象が敵味方問わず 男にする:280 女にする:80 無性にする:280 両性にする:290 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:310変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):300
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__ _ ,. ,. ´ / ̄>t=ヘ_/ムイ- ―- __ _// / イ{し}V≠  ̄ == ⌒しイ¬キ―‐、/ ./ />┬そ__ __,.. {{ 乃ノ i ハ / 〃 t(⌒´  ̄  ̄ ヾ一;、/ | ,. / {し_) / i ヽ ノイ ′ ! / /./ / / 〃 ハ | i ∥ ゙, ∨ / j| / / / , , ″ | |i Ⅵ| |∥ , | i ' /| 〃 / イ | | ∥||| || ,..⊥l | |∥ |! | | /' | || / | | | ∥|l| | {f'´|メ | |∥ |! l/ / | || / /| ∥ | j⊥ヘ¬ ム)) |∧_/|_l_/j! / / i | || / | 八 ∨{ ィrァミ くヾ ノ' 斗┬ャミ / , i| l| / ヽ |ヘ トヽいYレ' ノ ゝツノ / ′ l l| / イ |`ヾ二 イ , / イ i | l // | 下 乙 ,._ / /¦ | | | /__/ イ |{>‐、 ` / /l | | | | / K⌒Y´ し¬ \ (>z< / />| | | l .′| ヽjし―< ー┘ Y´ / // | | | | 厶イ 丿 {_r<l 〈_ ;′ ト \ |┌ 、 | !/´ 〔__r┬ 、 /゚厶 く__ イ | | `ー┴' | l| ∧ 丿 ,.У゚く ̄\ 7| |」 てヽ..ノ ¦ヘ| ヽ / ー' ̄)ニ、 ニマ ゚ハ '、_丿\ ! / (__r‐, >く゚/ ヽ \ ___ヽ ̄\ l _r―y′ (__〉 <jヽ__) 、 `<_〈! 丿 l/ / >-、丿` ー―-- ニ ー 、 | /⌒ヽ_厂 ̄/ | \ ̄ ` 、 ヽ\__广 /7Tヽ 〈 /\ // ヽ \ \ \ ゝ_/ ∨__,ノ /| | ヽ 〈 ' ', \' ̄厂 /rヘ / | | }┐ / | | ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 《名前》雪華綺晶 《好感度》49 《性別》♀ 《Lv》 37 《タイプ》ゴースト/くさ 《特性》いたずらごころ…全てのへんかわざの優先度を1加算して出すことができる。 《技》 つるのむち ねむりごな トリック さいみんじゅつ ちょうはつ めざめるパワー(炎) からみつく しびれごな バトンタッチ やどりぎのたね のろい パワーウィップ 《種族値》 HP:70 こうげき:80 ぼうぎょ:85 とくこう:80 とくぼう:110 すばやさ:115 《特殊技能》 『アストラルの体』… 相手の必中技以外の物理技を30%の確率で回避する。 《説明》 ドールポケモン。 鏡を通して自由に移動することができると言われている。 おとぎ話の中だけに登場するポケモン。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 技効果一覧 技名 タイプ 分類 威力 命中 効果 つるのむち くさ 物理 35(52.5) 100 通常攻撃。 パワーウィップ くさ 物理 120(180) 85 通常攻撃。 しびれごな くさ 変化 - 75 相手をまひ状態にする。 ねむりごな くさ 変化 - 75 相手をねむり状態にする。 やどりぎのたね くさ 変化 - 90 相手をやどりぎのタネ状態にし、毎ターン相手の最大HPの1/8を奪って、その分自分のHPを回復させる。自分が交代しても効果は続く。 のろい ゴースト 変化 - - 使用するポケモンのタイプによって技の効果が変化する。ゴーストタイプ(呪い)→自分のHPを最大HPの半分だけ減らし、相手にのろいをかける。ゴーストタイプ以外(鈍い)→自分のこうげきとぼうぎょが1段階ずつ上がり、すばやさが1段階下がる。 からみつく ノーマル 物理 10 100 10%の確率で相手のすばやさを1段階下げる。 バトンタッチ ノーマル 変化 - - 控えのポケモンと入れ替わる。能力変化や一部の状態変化は入れ替わった後のポケモンに引き継がれる。 めざめるパワー(炎) ノーマル 特殊 - 100 使うポケモンの個体値によって威力とタイプが変わる。 ちょうはつ あく 変化 - 100 相手を3~5ターンの間ちょうはつ状態にし、攻撃技しか出せないようにする。 さいみんじゅつ エスパー 変化 - 60 相手をねむり状態にする。 トリック エスパー 変化 - 100 相手のどうぐと自分のどうぐを入れ替える。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【弱点】 4倍弱点……なし 2倍弱点……あく/ゴースト/ほのお/ひこう/こおり/ 【耐性】 無効……かくとう/ノーマル *やどりぎのタネ無効 1/4……なし 半減……でんき/くさ/じめん/みず/ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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ドーブルネタ(運頼み) ドーブルドーブルネタ(同一キーワード) ドーブルネタ(技効果統一) ドーブルネタ(イメージ統一) ドーブルネタ(ネタ戦略) ドーブルネタ(その他) ドーブルネタ(対戦外お役立ち) ドーブルネタ(運頼み)究極運ゲー型 超アウトロー型 完全ランダム型 ロマン型 他人任せ型 相手の攻撃完全依存型 運ゲバトン型 C20からのアシストパワー型 一撃必殺型 究極運ゲー型 特性:ムラっけ 性格:ようき 努力値:不要 持ち物:きあいのタスキ 技:ねこだまし・キノコのほうし・こうそくいどう・かみつくor他ひるみ系技 ねこだまし→相手ひるみ→相手攻撃→タスキ耐えでキノコのほうし→ こうそくいどう→かみつく連打ぁぁぁぁぁぁぁ! ひるませ技がいまひとつのタイプなら素直に交代しましょう 特性にムラっけ追加。 回避率が上がれば究極の運ゲー完成。 超アウトロー型 特性:ムラっけ 性格:適当 努力値:適当 持ち物:スターの実 技構成:ゆびをふる プレゼント マグニチュード ねこのて 超運任せなアイツが帰ってきた! 他に良い技あったら提供ヨロ ↑スターの実は? ↑↑猫の手は?零度は強すぎかも ↑かえといた、いろいろと 完全ランダム型 努力値:出てきた敵をひたすら倒しがんばリボンもらえたらそれでOK 性格:出てきて捕まえたらそれでOK 特性:上に同じ 持ち物:本かなんかの道具リストで目をつぶって指を置いたらそれでOK 技:ゆびをふる ものまね ねこのて つぼをつく もともと何がでるかわからないのにさらに何がでるかわからないので脅威となる(自分にとっても) ↑そうだな、相手がゴーストタイプなのに大爆発出たら最悪だもんな。 夢特性でムラっけを入手。この型がより強化されたといえるだろう 適当すぎワラタwwwww ロマン型 性格:何でも 持ち物:きあいのハチマキ/ひかりのこな 技:こころのめ/ぜったいれいど/くろいまなざし/キノコのほうし 全ての攻撃を耐え(避け)! くろいまなざしで相手を封じ!!!!! キノコのほうしで眠らせ!!!!!!!!! こころのめとぜったいれいどで粉砕!!!!!!!!! ハマれば6タテも夢じゃない!!!!!!!!!1111111 え?頑丈?なにそれおいしいの 他人任せ型 特性:どっちでも 性格:お好み 努力値:お好み 持ち物:きあいのタスキ、こだわりスカーフとか 技:へんしん まねっこ オウムがえし ねこのて スケッチ ふくろだたき ものまね等 とにかく自分の力を使わずに誰かの手をかりまくるドーブルさん 変身相手次第では勝てるかも 相手の攻撃完全依存型 特性 マイペース 性格 ようき 努力値 素早さ252 残り耐久 持ち物 気合いのタスキ 技 いばる みがわり いやなおと イカサマ いばみがを進化させた型。 運ゲバトン型 特性:マイペースorムラッけ 性格:素早さ↑ 努力値:S252 持ち物:気合のの襷orひかりのこな 技:つぼをつくorげんしのちから バトンタッチorゆびをふる 後2個選択 運ゲで能力を上げ、バトン。 万全を期すなら左側の選択肢だが、自分の運命力に自信があるなら是非右側を使おう。バトンできるかどうかも運ゲになるぜ! C20からのアシストパワー型 特性:ムラっけ 性格:素早さ↑特防↓ 努力値:S252 C252 B4 持ち物:残飯 技:キノコの胞子・身代り・アシストパワー(確定) 選択:ニトロチャージ・気合玉・ほたるび・ちょうのまい・小さくなる・ちょうはつ・からをやぶる等 c20からのまさかのアシストパワー。自身より遅い相手に出し胞子・身代りで能力を上げていく。能力低下はアシストパワーの威力計算に関与しない(特攻以外)ので、1ターンに40づつ威力が上がってゆく。参考までにこの振り方で特攻2段階上昇の威力180(5ターン目)からH4ガブリアスが確2になる。 残りの技1枠はちょうはつが個人的には安定した。悪タイプ?キコエナーイ 見せ合いでパルシェンとか居なければ普通に強かったんだが…なぜか本家から削除されたので。 対策して無ければ、ラス1コイツで準伝クラス3タテとかもできる。 その強さ、青天井! ↑ムラっけ臆病S252H4n+1残りCで胞子・身代り・殻を破る・アシストパワー@食べ残し を友人に使われた。よってからやぶを追加。実質4段階upだし。 このドーブルの対策をするなら特性で胞子を無効化したい。 罪技が小さくなるである可能性も考えると必中技もほしいところ。 要するに素早さがドーブルと同じかそれ以上で特性で胞子無効で必中技を覚えるやつ…ってあるぇ~? 一撃必殺型 努力値:素早さ252 性格:ようき 技:絶対零度 地割れ ハサミギロチン つのドリル どの技を使っても一撃すごいぞーかっこいいぞー ただしヌケニンとがんじょうで止まります。
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザク・デザートタイプ ザクIIのデータを基に開発された局地戦MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 78000 6 4100 23 2535 172 150 275 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% 0% 10% 0% -10% -10% 241 415 289 砂漠仕様だけに砂漠では能力が上がるが、その伸び率は10%と平凡なレベルなのが何より残念。 僚機として使うには何とも言い難い性能。 パイロット搭乗で攻撃力はザクIIと五分、防御力は若干高いが装甲値は400ほど低い。 砂漠で出撃すれば地形効果10%増により、ザクIIに比べて装甲値は五分、攻撃力・防御力は上回るので、タンク乗りなら比較的安価な強化ザクIIとして使えるかもしれない。 ただし、明らかにコストパフォーマンスが悪い上に、遠距離攻撃力のある武装が乏しいのは歯がゆい点である。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザク・デザートタイプ 241 415 289 2535 150 275 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 中 3連装ミサイル・ポッドB +302 +463 +302 0 +101 0 中 改造ザク・マシンガン+S +209 +609 +105 +233 +201 +233 2007.4.17のアップデートにより改造ザク・マシンガンに追加効果索敵力が付いた。 近・中距離攻撃力が高く、敵機種の判別が容易になったため、読み勝ちがしやすくなった。 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 改造ザク・マシンガン+S -- +609 -- +233 +201 +233 遠 3連装ミサイル・ポッドB -- -- +302 0 +101 0 機体性能 1005 1024 591 3070 452 508 かつては中距離にミサイル・ポッドを装備するのが主流であったが、改造ザク・マシンガンにのみ強化カスタム型が登場したため、武装はこれ一択となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 4635 275 503 529 34 35 36 37 38 39 40 4815 285 523 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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効果(こうか)を失(うしな)う カード名 こもり こもり コスト 2 タイプ サポート 上段 - パワー±0 下段 - パワー+10 効果 戦場に出たとき相手は手札を全て公開し、自分はその中から5コスト以下のユニットを1枚まで選び捨て札に置き、それはこのターン効果を失う 属性 一般 「効果を失う」とは、カードの状態を表す用語の1つ。 効果を失っている状態のカードは、一時的に記載されている全ての効果を存在しないものとして扱われる。 効果を失う・失わせる効果を持つカード 145_こもり 164_ぬこみや 267_アラズ響 関連ページ 用語集 FAQ Q 捨て札で効果を失っている164_ぬこみやを対象に080_稲蔵藍音の効果を使用しました。ターンカウンターを変化せる効果を得ることが出来ますか? A いいえ。効果を失っているため、何も得ることが出来ません。 Q 効果 無しのカードは、効果を失った場合でも効果 無しとして扱われますか? A いいえ。テキスト自体が無視されるため、効果 無しとしては扱われません。
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パンプジン とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 ちいさい ふつう おおきい とくだい 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 メディアミックス おもなわざ 元ネタ推測 コメント プロフィール パンプジン 他言語 Gourgeist(英語) 全国図鑑 0711 マウンテンカロス図鑑 064 分類 かぼちゃポケモン 高さ 0.7m(ちいさい)0.9m(ふつう)1.1m(おおきい)1.7m(とくだい) 重さ 9.5kg(ちいさい)12.5kg(ふつう)14.0kg(おおきい)39.0kg(とくだい) 初登場 【ポケットモンスター X・Y】 進化条件 【バケッチャ】 通信交換 前のポケモン 【バケッチャ】 次のポケモン 【カチコール】 4種類の大きさが存在するポケモン。 能力値 ちいさい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 55 とくこう 58 こうげき 85 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 99 ふつう ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 65 とくこう 58 こうげき 90 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 84 おおきい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 75 とくこう 58 こうげき 95 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 69 とくだい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 85 とくこう 58 こうげき 100 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 54 このサイズのみ、鳴き声が低くなる。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター X・Y】 バケッチャを進化させることでしか入手できない。 この時は隠れ特性はふつうのサイズの個体しか入手できなかった。 レベル1のバケッチャが通信交換で送られると、進化する影響でいろんなわざを覚えてしまう。 【ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア】 ポケモンセンターの配布でとくだいサイズの隠れ特性の個体が配布されたため、とくだいサイズの隠れ特性の個体が入手できるようになった。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 初めて野生化。ナックル丘陵に出現する。サイズごとに異なる図鑑説明文が追加された。 メディアミックス 【ポケットモンスター XY(アニメ)】? 【ムサシ】のバケッチャがこのポケモンに進化する。 ムサシのこのポケモンはとくだいサイズ バケッチャ王子はムサシのバケッチャがこのポケモンに進化して恋心が冷めてしまう。 【ポケットモンスター(2019)】 116話で【カルネ】の手持ちポケモンとして登場。 ロケット団はムサシもこのポケモンをゲットした事を語っていて 自分のポケモンではないが、このポケモンを応援した。 バトル面ではハロウィンで相手にゴーストタイプを追加しつつ、自分のゴーストタイプの技で弱点をつく戦法を使った。 おもなわざ ハロウィン相手にゴーストタイプを追加する技。ハゲッチャより覚える回数が1回増えている。 元ネタ推測 pumpkin(装飾用のカボチャ)+魔人 コメント 名前 全てのコメントを見る?